目次
はじめに
こんにちは。YUKI(@shisha_yuki117)です。
今週の日経新聞の気になったニュースを振り返るとともに私見を記事にしていきたいと思います。
日経ニュース振り返り
1.テレワーク定着への課題―無形資産の蓄積、普及を左右
出典:https://www.nikkei.com/article/DGKKZO79277230X10C22A1KE8000/
【論点と内容詳細】
論点1.2021年12月公表の国内総生産(GDP¹)2次速報では、2021年第3四半期の名目GDPはコロナ前(2020年第1四半期)の水準まで回復できていない。
論点2.欧米先進先進諸国に比べ、経済回復が非常に緩やか(遅れている)。
論点3.感染予防と経済活動の両立をする上で、円滑な在宅勤務がカギを握る。
テレワークという非常にタイムリーな話題です。
当記事の試算では、在宅勤務が全くできていなかった場合に失われたGDPは約20%とのことでした。20%というのは非常に大きな経済的インパクトであり、テレワークの登場が如何に経済にとってプラスに働いたかが分かるデータです。
米ノースウェスタン大学のジャニス・エバリー教授らによると、リモートワークと職場勤務の代替性を高めるには、情報通信技術(ICT)を含む無形資産の蓄積を通じて在宅勤務の生産性を向上させる試みが重要だと指摘しています。
出典:『テレワーク定着への課題(上) 無形資産の蓄積、普及を左右』
日本では一時期はほぼ強制でリモートワーク体制になっていた時期がありましたが、新型コロナウイルスのワクチン接種の拡大や感染者数の減少により、職場勤務体制に戻る企業も非常に多い印象があります。経済産業研究所の「働く人の意識調査」によると、2020年5月~2021年10月の在宅勤務率は情報通信業は約60%近くが在宅勤務である一方で、金融・保険業や製造業では約30%に留まります。注目すべきなのが、2021年7月を機に在宅勤務率の減少が大きいということです。
このデータから分かることは、エバリー教授らが指摘しているように無形資産への蓄積が十分に機能していなかったことです。分かりやすく言うと、新型コロナウイルスの感染状況が落ち着いた後も継続できるようなリモートワーク体制が整っていないということです。
今後の課題は無形資産への投資と言えます。具体的にはソフトウェア等のICT関連資産や人材への投資、組織改革です。もちろん、顧客理解が得られなければリモートワークを継続することは困難であるため、社内外のステークホルダーへの説明責任も伴うでしょう。
以上を踏まえ、私は、在宅勤務体制を平時でも推進する企業とそうでない企業との二極化が進んでいくと考えます。
産業特性的に製造業や接客業といった業界は物理的に難しいですが、それ以外の業界では在宅勤務との両立はできるはずです。できるにも関わらず、やらないというのは体制整備や各方面への投資を怠っている企業として評価されます。したがって人材の流出や、社会との逆行が加速しますます企業の力は衰退していくでしょう。
■コラム:リモートワークが起こす距離格差の是正
先日、ヤフー社員は全国どこでも居住可能とするニュースが話題になっていました。
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2201/12/news105.html
その他にもLINEやメルカリについても居住地制限を緩和しています。
加えて、ヤフーは電車やバス、新幹線での出勤に加え、特急や飛行機、高速バスでの出社も可能にしています。優秀人材の獲得のため、IT業界では様々な規制改革を進めているのです。
労働者側にとっても働く場所が問われないというのは、非常に大きなメリットなのではないでしょうか。特に家賃が安くなることによる可処分所得の拡大や、落ち着ける住環境であることによるストレスの緩和というのは仕事のパフォーマンスにプラスの影響を与えるでしょう。
また、従来の都市部への人口集中といった問題も解消に向かっていくのではないかと思います。都市部への一極集中の流れが緩和され、地方移住という選択が増える。長期的に見れば地方活性化という面で大きなメリットであると思います。
日本全国どこでも働ける。そんな会社がこれからも増えていくと良いですね。
【用語】
¹GDP(Gross Domestic Product)
国内総生産。国内で行われた生産活動で生み出された付加価値の合計を指す。生産、支出、所得の3 つの側面から見ることができ、この3 つのGDP が等しくなることを「三面等価の原則」という。
2.マイクロソフト巨額買収、メタバース覇権へ布石
出典:https://www.nikkei.com/article/DGKKZO79372390Q2A120C2EA1000/
【論点と内容詳細】
論点1.米マイクロソフトが米ゲーム大手アクティビジョン・ブリザードの買収に687億ドル(7.8兆円)を投じる。
論点2.巨大な仮想空間「メタバース²」の普及を見据え、人気ソフトや人材を取り込む。
論点3.買収が成立すれば、マイクロソフトは「コールオブデューティ」や「キャンディークラッシュ」などの作品を手にする。
最近話題の「メタバース」に関する記事ですね。
将来的な市場拡大を見据えた戦略的な企業買収です。
ユーザー面で見てみます。アクティビジョン・ブリザードのゲーム「コールオブデューティ」は月々のプレーヤーは1億人を超し、他のゲームを合わせると毎月4億人が遊んでいるのです。
ゲーム開発面では、ゲーム人材は仮想空間の構築に長けています。優秀なエンジニアの獲得に競合が急ぐ中、アクティビジョン・ブリザードの人材を獲得ができることは非常に大きなメリットです。
以上のように、今回のマイクロソフトの買収は長期的な未来へ向けた投資であり、ユーザーと開発者の囲い込み戦略であるとも考えられるのです。
■コラム:メタバースとNFTの関係
メタバースと切っても切り離せない関係なのが「NFT³」です。
メタバースでは、NFTを活用することで、以下のようなことが期待されています。
・アバターの衣類やアイテムの売買
・メタバース上の土地や物件の売買
・NFT所有者限定のイベントやエリアの設定
例えば、自分で作成したNFTアイテムを、メタバース上の市場で売買することができます。このように、偽造することができない唯一無二のアイテムをメタバース上で所有又は売買する中で、NFTは必要不可欠なのです。
なんと、すでにメタバースを無料で体感できるアプリが複数出ています。その一つがHorizonのWorkroomsです。PCだけでも利用でき、Oculus Quest2があれば、自分のアバターが参加することができます。

現在のリモート会議のような2次元の平面的なスクリーンの会議とは異なり、アバターとして入ることで、実際に会議室で会話しているような臨場感が味わえるのです。
【用語】
²メタバース
「Meta(超越)」と「Universe(世界)」を組み合わせた造語であり、オンライン上に3DCGで構築された仮想空間を指す。
ユーザーそれぞれが単独で仮想現実を体験するのではなく、複数のユーザーと同時に同じ空間を共有し、相互にコミュニケーションを取れるのが特徴。
もともとは米国のSF作家ニール・スティーヴンスンが1992年に発表した『スノウ・クラッシュ』に登場する仮想空間サービスの名前だった。その後の創作物に登場する同種の概念、あるいはテクノロジーの進歩により実現した仮想空間サービスの総称として「メタバース」という用語が使われている。
³NFT
「非代替性トークン(Non-Fungible Token)」の略で、ブロックチェーン技術を活用し、偽造できない所有証明書や鑑定書の役割を担うことができる。
デジタルデータは複製がしやすく、NFT以前ではデジタルアート作品やアイテムなどの不正コピーが横行するなどのトラブルが多発していた。NFTの普及によりデジタルアートやゲーム内アイテムにも所有権を保証することができるようになった。
NFTを活用することで、資産価値のあるデジタルデータを作ることができるのが最大のメリットである。
おわりに
いかがだったでしょうか。今回は在宅勤務の現状や課題、メタバース買収に関する記事を取り上げました。今後も私たちの生活は技術の発展に伴い、どんどん変化していくでしょう。
そんな変化の中で何を重視するのか、一人ひとりがよく理解した上で選択していけるような人生を送っていきたいですね。
コメントもお待ちしています!!
今回も記事をお読みいただきありがとうございました。